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2012-09-07

エンターテインメント費

Steel Chronicleのようなアーケードゲームは、金食い虫などと揶揄されているのをよく耳にするけど、本当にそうなのだろうか。

計算してみた(オチはない)。


クレジットサービス最小限の場合

  • 5クレジットで2400STE購入できる
  • 2400STEは、22分30秒プレイすることが出来る
  • (22*60+30)/5=270なので、100円あたり270秒(4.5分)プレイできる
  • 一時間遊ぶには、3600/270*100=1333.333...
実際は、カスタマイズやセッション開始待ちの時間があるので、一時間1000円強というところか。

この数字を、他の時間あたりで課金される娯楽と比較すると、
という感じで、カラオケに近いのかな。

#漫画喫茶安すぎだな……。

独断と偏見で、時間あたりで課金されない娯楽と比較すると、
まあ、最後のはネタだけど、こうやって比較してみて、高いと感じるかどうかだな('ω`)

2012-09-01

Steel Chronicle

ここんとこずっとプレイしてるゲームなので、一度まとめておきたい。

スティールクロニクル(公式)

スティールクロニクルは、コナミによるアーケード用タイトル。e-AMUSEMENT対応で、全国のロケをネットワークで繋ぎ、オンラインで一緒に遊ぶことが出来る。

ゲーム内容は、最大4人のプレイヤによるオンラインCO-OP TPS。


発表当初は、“コナミのボーダーブレイク”等と揶揄されたが、周辺こそ似ているものの、ボーダーブレイクは対戦型TPSであり、協力型TPSのスティールクロニクルとはかなり異なる。

  • オンラインであること
  • メカものであること
  • TPSであること
  • プレイ時間を購入すること
  • アバターカスタマイズが可能なこと
  • 素材収集をして武器などを強化すること

上記の点が似ていたので、一部の人は盛り上がったんだろうけど、この程度でパクりと言われるのは災難以外の何物でもない。


まあ、それはいいや。話を戻そう。

ざっくり言うと、鋼鉄虫という巨大な虫が多数出現し、人類の安寧が脅かされた世界で、スティールスーツと呼ばれる強化服を着込み、鋼鉄虫どもを殲滅する機関であるS.I.V.A.の一員となり、CO-OPミッションをクリアして、経験値やら素材を集めていくゲームである。

ミッションは大きく分けて、

  • 巨大エネミー撃破ミッション
  • 大量発生エネミー殲滅ミッション
  • スティールシップ(陣地)防衛ミッション

がある。

ゲームを開始して、マッチング(全国・店内・グループ)のタイプを選ぶと、既に開始しているゲームに参加するか、自分がホストになるかを自動的に選択してミッションを開始する。自分がホストの場合は、上記からランダムで選択されたミッションを開始することになる。

例外として、クライマックス戦の時のみ、好きな巨大エネミーを選んで出撃することが出来る。

クライマックス戦というのは、ミッションクリア毎に貯まっていくクライマックスゲージ(?)がいっぱいになると、次のミッションで必ず発動する。この場合は、自分が必ずホストになる。

操作は、タッチパネルと、専用筐体に設置された2本のスティック+トリガーで行う。かなりデュアルショックライクなので、初めての人でも戸惑うことはないはず。


で、何が面白いのかというと、新しいところがほとんどなくて、無難にまとまっていて完成度が高い点。

褒めてる。

褒めてなきゃ、こんなにプレイしていない。


巨大エネミーの巨大さ、鋼鉄虫のキモさも十分だし、プレイして気持ちいい。

スティールスーツも、好みに応じて特徴の異なるものを選ぶことが出来る。

武器も、基本的なものは一通り揃っていて、性能はともかく、お気に入りの火器を見つけることが出来るだろう。

某ダーブレイクで気になったのが、負ければ負けるほど素材が手に入らないという点だった(今はどうなのかな?)のだが、スティールクロニクルではそれもない。ミッション失敗しても、それなりに入手できるし、そもそも対人戦ではないので、負けスパイラルに陥ることはない。

稼働開始が去年の12月。すっかり忘れていて、偶然ロケで見かけてプレイし始めたのが、今年の3月くらいだったのだけど、その頃からゲームバランスは別として、ゲームシステムはかなり完成されていたように思う。

難点を上げるとすれば、大量発生エネミー殲滅ミッションがほぼ道中以外楽しくも何ともないのと、シップ防衛ミッションが……(以下略)。

巨大な虫と強化服、というと、真っ先にアレが思い浮かぶけど、個人的にはその辺の思い入れもあるのかもしれない。




そんなステクロ(<-公式の略称なのだがあまりイケてない気がする)、設置店舗は増えつつあるが、ボーダーブレイクほど絶好調というわけではなさそうなので、もっとプレイヤが増えるといいなと思う('ω`)

2012-07-30

STARSHIP TROOPERS INVASION

ネタバレあり。















公開になったので観てきた。

相変わらず、上映館数は少ないが、前作よりは増えたみたい。まあ、その他、夏の大作映画と比較すると、集客力で落ちるのは間違いないので、致し方なしといったところ。


今作は、今までの実写映画ではなく、全編フルCGになっている。

言うほど映画観ない、というかアニメ映画は滅多に観に行かないので、不勉強ながら今作の荒牧伸志監督を知らなかったんだけど、アップルシードの映画を撮った人なのね。

最新鋭のフルCG映画(PIXAR、DREAMWORKS等)と比較すると、見劣りはしちゃうけど、気にならないレベル。人間のモデルが割と日本アニメよりだったので、日本人にはウケがよさそうだが、外国でどう受け取られるのか、大きなお世話ながら心配してしまった。


お話は、いつも通り(笑)、人間と蟲の戦争で、蟲を侮ったら酷い目に遭った、という解りやすいもの。

1の主要人物が再登場しているので、懐かしさもあるが、人物のモデルをあまり似せていないので、脳内補間が必要。


そして前作でようやく登場したパワードスーツ、マローダーだけど、あれはパワードスーツではないという扱いになったみたいで、今作ではパワードスーツは別に存在する。

今作のパワードスーツは、かなり現代SFチックなデザインで、好きだ。HALOのチーフを思い浮かべると、だいたいあってる。

コスト問題は解決したのか、ちゃんと機動歩兵全員に行き渡っているようで、戦場に子供を送り出す親御さんも安心。

マローダーは、パワードスーツの更に上位装備扱いで、丁度先日、ワンフェスで公開されたクラタスに近い大きさの搭乗型メカである。

事前情報を全く仕入れていなかったので、「マローダー出てこないんだろうな(前作は黒歴史扱い)」と思ってたら、リコがマローダーで自ら出る、と言った時は「おお('ω`)」と心の中で躍り上がった。

そしてその後、降下中にバンバン撃破されるマローダー(笑)。

しかし、前作の張りぼてマローダーと違い、今作のマローダーはよく動く。これだけでご飯三杯は軽い。

しかも、メインカメラがやられて前部開放とか、最後は機体を犠牲にしつつ搭乗者自ら攻撃とかのお約束も外さない。

鑑賞後、デザインシルエットが12式装甲歩行戦闘車に似てるなーと思いながら帰投したのだが、あとで比較したらそんなでもなかった。カラーリングは某米国大統領専用機を彷彿とさせる。







マローダーの話しかしてねえ('A`)

前作までを観てると楽しめるネタも押さえているので、前作(特に1)未鑑賞の人は、観てから行くとよい。

あと、爆弾あるか?と聞かれて、C4が……は、笑うところ。



最後、続編やる感じの終わり方だったので、期待します。

2012-04-01

株式会社オインクゲームズに入社しました

退職後のことですが、フリーではなく、アナログゲーム(いわゆるボードゲーム)を制作している会社でお世話になることが決まっています。


サイトを見てもらえれば分かるのですが、オインクゲームズは、アナログゲームを作る会社です。

日本のアナログゲーム市場は、ビデオゲーム市場とは依然比較にならないほど小さく、またそのほとんどをトレーディングカードゲームが占めています。

そんな中、20092010年より設立されたオインクゲームズは、年二回のゲームマーケットには必ず新作を発表し続け、市場を切り開いていこうという強い意志のもとに運営されています。

オインクゲームズのCEOである、@44giとは前職の際にも何度か仕事をしました。先日のエントリでも触れたArtStyle::ORBIENTは、彼との仕事でもあります。

そんな彼の希望、もとい野望に協力すれば、面白うもない世の中を面白う生きれるのではないかと考えました。

まあ、最後の件は冗談なんですが、入社自体は本当です。

今後も、面白く生きていきたいと思っています('ω`)