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2012-09-01

Steel Chronicle

ここんとこずっとプレイしてるゲームなので、一度まとめておきたい。

スティールクロニクル(公式)

スティールクロニクルは、コナミによるアーケード用タイトル。e-AMUSEMENT対応で、全国のロケをネットワークで繋ぎ、オンラインで一緒に遊ぶことが出来る。

ゲーム内容は、最大4人のプレイヤによるオンラインCO-OP TPS。


発表当初は、“コナミのボーダーブレイク”等と揶揄されたが、周辺こそ似ているものの、ボーダーブレイクは対戦型TPSであり、協力型TPSのスティールクロニクルとはかなり異なる。

  • オンラインであること
  • メカものであること
  • TPSであること
  • プレイ時間を購入すること
  • アバターカスタマイズが可能なこと
  • 素材収集をして武器などを強化すること

上記の点が似ていたので、一部の人は盛り上がったんだろうけど、この程度でパクりと言われるのは災難以外の何物でもない。


まあ、それはいいや。話を戻そう。

ざっくり言うと、鋼鉄虫という巨大な虫が多数出現し、人類の安寧が脅かされた世界で、スティールスーツと呼ばれる強化服を着込み、鋼鉄虫どもを殲滅する機関であるS.I.V.A.の一員となり、CO-OPミッションをクリアして、経験値やら素材を集めていくゲームである。

ミッションは大きく分けて、

  • 巨大エネミー撃破ミッション
  • 大量発生エネミー殲滅ミッション
  • スティールシップ(陣地)防衛ミッション

がある。

ゲームを開始して、マッチング(全国・店内・グループ)のタイプを選ぶと、既に開始しているゲームに参加するか、自分がホストになるかを自動的に選択してミッションを開始する。自分がホストの場合は、上記からランダムで選択されたミッションを開始することになる。

例外として、クライマックス戦の時のみ、好きな巨大エネミーを選んで出撃することが出来る。

クライマックス戦というのは、ミッションクリア毎に貯まっていくクライマックスゲージ(?)がいっぱいになると、次のミッションで必ず発動する。この場合は、自分が必ずホストになる。

操作は、タッチパネルと、専用筐体に設置された2本のスティック+トリガーで行う。かなりデュアルショックライクなので、初めての人でも戸惑うことはないはず。


で、何が面白いのかというと、新しいところがほとんどなくて、無難にまとまっていて完成度が高い点。

褒めてる。

褒めてなきゃ、こんなにプレイしていない。


巨大エネミーの巨大さ、鋼鉄虫のキモさも十分だし、プレイして気持ちいい。

スティールスーツも、好みに応じて特徴の異なるものを選ぶことが出来る。

武器も、基本的なものは一通り揃っていて、性能はともかく、お気に入りの火器を見つけることが出来るだろう。

某ダーブレイクで気になったのが、負ければ負けるほど素材が手に入らないという点だった(今はどうなのかな?)のだが、スティールクロニクルではそれもない。ミッション失敗しても、それなりに入手できるし、そもそも対人戦ではないので、負けスパイラルに陥ることはない。

稼働開始が去年の12月。すっかり忘れていて、偶然ロケで見かけてプレイし始めたのが、今年の3月くらいだったのだけど、その頃からゲームバランスは別として、ゲームシステムはかなり完成されていたように思う。

難点を上げるとすれば、大量発生エネミー殲滅ミッションがほぼ道中以外楽しくも何ともないのと、シップ防衛ミッションが……(以下略)。

巨大な虫と強化服、というと、真っ先にアレが思い浮かぶけど、個人的にはその辺の思い入れもあるのかもしれない。




そんなステクロ(<-公式の略称なのだがあまりイケてない気がする)、設置店舗は増えつつあるが、ボーダーブレイクほど絶好調というわけではなさそうなので、もっとプレイヤが増えるといいなと思う('ω`)

2012-04-01

株式会社オインクゲームズに入社しました

退職後のことですが、フリーではなく、アナログゲーム(いわゆるボードゲーム)を制作している会社でお世話になることが決まっています。


サイトを見てもらえれば分かるのですが、オインクゲームズは、アナログゲームを作る会社です。

日本のアナログゲーム市場は、ビデオゲーム市場とは依然比較にならないほど小さく、またそのほとんどをトレーディングカードゲームが占めています。

そんな中、20092010年より設立されたオインクゲームズは、年二回のゲームマーケットには必ず新作を発表し続け、市場を切り開いていこうという強い意志のもとに運営されています。

オインクゲームズのCEOである、@44giとは前職の際にも何度か仕事をしました。先日のエントリでも触れたArtStyle::ORBIENTは、彼との仕事でもあります。

そんな彼の希望、もとい野望に協力すれば、面白うもない世の中を面白う生きれるのではないかと考えました。

まあ、最後の件は冗談なんですが、入社自体は本当です。

今後も、面白く生きていきたいと思っています('ω`)

2012-03-31

退職しました

有限会社スキップを退職しました。

3/30が、正社員としての最終出社日でした。

2003年より紆余曲折ありましたが、9年間の長きにわたりお世話になりました。

在職中は、プログラム全般から機材管理、社内情報環境の管理など、多岐にわたって担当させてもらいました。とてもよい経験をさせていただきました。

ArtStyleシリーズが海外で好評だったり、Wii版のArtStyle::ORBIENTが、死ぬまでにやりたいゲーム1001に取り上げてもらったりと、仕事の結果として、第三者から評価されたのも嬉しい思い出です。

また、僕が在職している間、クライアントはほぼ全て任天堂様でしたが、任天堂の方々と関わることで、ゲーム制作上、非常に貴重な、これより後にも残る経験を得たと思います。

実際のところ、しばらくは出向という形で、今現在進行中のプロジェクトが終了するまで参加させてもらいますので、4月から席がなくなるというわけではないのですが、正社員ではなくなるということと、いわゆる「退職しました」エントリを書いてみたかったので、簡単ですがご報告させて頂きました。

明日に続きます('ω`)

2011-03-21

戦国無双3Z & 真・三國無双6



2011年の2月から3月にかけて、戦国無双3Z、真・三國無双6、TROY無双……と三作三ヶ月連続リリース(TROY無双は延期になってしまったが)というスケジュールを見て、「おいおいマジかよ。いくら決算直前だからってやり過ぎだぜ」と思っていたのだが、実際に二作をプレイして、「これは決して乱発じゃない」という感触を得た。


まず、先に出た戦国無双3Z(以下、3Zと略す)だが、これは先立ってWiiで発売されていた戦国無双3に、アペンド版である戦国無双3猛将伝を加えてPS3に移植した物。Wii版については、未プレイ。

買う前までは、だいぶ無双に食傷気味だったので、あまり期待していなかったのだが、これが意外にもよく出来ていたというか、3Zは、PS2版の真・三國無双から始まる十年(+1)の歴史の集大成と言えると思う。

ちなみに、なんで無双に食傷気味だったかというと、期待していた真・三國無双5、無双OROCHI Z、ガンダム無双3が……('A`)

うって変わって、3Zはきちんと敵もワラワラ出るし、消えない(二人でプレイすると流石にキツいみたいだが)。PS3の性能を生かしているかどうかというと、Wii版とのマルチタイトルなので、そこはさもありなんだけど、不満が出るレベルではないと思う。それよりも、遊びやすさであるとか、プレイしていて気持ちいいか等、和ゲー(敢えてこの言葉を使う)的な極め細やかな計らいが、今までの無双シリーズの中でほぼ最高なんじゃないかと思う。

例えば、3Z以前だと、遊んでいる最中に画面が切り替わって短いムービーが流れることがあったのだが、3Zではほぼ全廃されている。これは昔からウザいなーと思っていたので、素直にありがたいし、テンポを落とすことなくプレイできるので、改良と言っていいと思う。

一度でも無双シリーズを遊んだことがある人なら、かなり不満点が解消されていると感じるんじゃないかな。


で、次に真・三國無双6(以下、6と略す)なんだけど、これ、元々「そんな連続で出すの?」的な見方をしていたので、ほとんど期待していなかったのだが、6も3Zとは違った意味で意外だった。

とりあえず、簡単に言うと、良い意味で洋ゲー(和ゲーと対比させるために敢えて(ry)っぽくなった。

武器のシステムなんかは瑣末な話なので割愛するけど、まず、オフィシャルでもウリにしているシームレスプレイ。

これは、洋ゲーのFPSなんかだと特に目新しくもないのだが、無双シリーズでは、戦前、戦後のムービーと、(3Zの所でも書いたが)戦中のムービーは、画面が切り替わるのが常だった。それを今回は、切れ目なくプレイとムービーが繋がるようにした。

また、マップ中、ゲームの都合によって視覚上は行けそうな所でも行かせないぜ!というのが、少なくなった(まだプレイ時間が少ないので、最終的にどう感じるかは不明だが、少なくとも以前よりは減った)。

俺は、無双シリーズというのは、アクションアドベンチャーだと思っているので、イベントの都合によって通れたり通れなかったりは気にしないのだが、その場合は、ちゃんと当たり判定だけでなく、視覚上壁を作ってほしいとは思ってる。今までの無双だと、崖を降りれなかったり、水に入れなかったりしたのだが、6では崖も降りられるし、足のつかない川でも泳げる。

これ、地味に凄いことだと思う。何故かというと、プレイヤーの移動の自由度を上げてしまうことによって、イベントの進みが破綻する可能性が大きくなるから。いきなり本陣に殴りこんだりとかできる訳で。この場合は、そういう本陣直撃的なケースも含めてイベントを作成しなければいけないので、手間は単純に増えると思う。

余談だが、洋ゲーらしく可変フレームレートになった(3Zは固定)。

と、いいことばっか書いてきた気がするが、荒削りなのも事実で、クロニクルモードの一つのステージが余りにも短い等、不満点はある。

が、これは裏をかえせば、真・三國無双7に期待出来るということにほかならない。不満点はあるが、6の挑戦は実を結んでると思うから。それを収穫するのは7でもいい(でも6を買わないと7も出ないよ)。


というわけで、今回の発売ラッシュは乱発でなく、旧世代無双の究極系から新世代無双へ移行する儀式だったんだよ!(これは言い過ぎか)

まあ、どちらのタイトルも、今まで無双が好きだったんだけど、いろいろあって離れてしまっていた人がカムバックするのに最適なタイトルだと思う。新しいものが見たいなら6かな('ω`)

#こうなると、TROY無双はどっちだったのか気になるなあ。開発自体はかなり前からやってたはずだけど。

2010-07-03

METAL GEAR SOLID PEACE WALKER

大体200時間オーバーくらい。




メタルギアソリッドシリーズは、ほぼ全てプレイかつクリアしてるんだけど、MGS1を頂点に、


MGS2
雷電!?唐突やなー。もうなんかEASYでいいや(´ω`)

MGS3(サブシスタンス含む)
MGOおもしれー(^ω^)

MGSPO
若キャンベル!あー……引きずり面倒くせぇ('A`)(未クリア)

MGS4
EASYでストーリーだけ追えばいいか(´ω`)



という体たらくだったわけなんです。

大体、MGS3辺りから発売前に情報収集するのを止め、限定版も買わず、発売日のみチェックし、購入後淡々とEASYでクリアする……を繰り返すという、まあ、あまり人に自慢できるような楽しみ方をしてなかった訳です。

で、PEACE WALKER。

例によって、体験版もやらず、発売日にヨドバシで買って、とりあえずEASYでやるかーとPSPの電源を入れたところ……なんと難易度選択がない!うへー。めんどくせー('A`)という顔をしつつ、一通り操作方法を憶え、いざミッションへ。

MGS2から手を抜いてきたツケが回ったのか、最初のミッションすらノーキルノーアラートでクリアできず、「こりゃ、先が思いやられるな……EZ GUNどこー?('A`)」と、完全にゆとってた。それでも、なんとかミッションをクリアしてゆき、最初の兵器戦(装甲車)も何度か殺られたが、四苦八苦してクリア。次のT-72Uでは、「おい!何発主砲撃ってんだバカ!」とTwitterで愚痴こぼしながらも、これまたクリア。

だが、完全に次のピューパ戦で詰んだ。なんだこの無理ゲーは!と何十回も思った。ヒューイを呪いさえした。カズやアマンダのアドバイスも大して役に立たず、「これは無理かも。投げ出すかも……(´ω`;)」と絶望しかけた、その時!

「CO-OPSがあるじゃん!」

で、早速近場の戦友を、潜友にしたてあげ、CO-OPイン!

当然、潜友は初プレイなので、初期ミッションから手伝うことに。そこで、ふと気づく。

「あれ……?俺、上手くなってない……?」

初プレイの潜友が、かつての俺のように四苦八苦してる一方で、俺はスムースに敵兵を無力化していく……。マザーベースで開発した武器の力もあるだろう。だけど、それだけじゃない何かを感じることができた。

そして、ピューパまで辿り着き、二人でリベンジ。簡単に……とは行かなかったが、破壊に成功。その後も、二人で潜入することで、相撲勝つ妹、ならぬスムースかつスマートにミッションを進めることができた。

この時点で、


  • ミッション参加人数による、難易度の変化

  • プレイヤ自身が成長を感じることができる



の二点に気づき、潜友と「あー。デモンズソウルやね(最近で言うとね)」となった。

で、そこから俄然面白くなり、その後再び詰まることがあっても、諦めずにプレイすることができた。ちなみに、クリアだけなら30時間もあれば可能。

ストーリーについては、ネタバレを避けられそうにないので語らないけど、今回のPEACE WALKER、面白さで言えば間違いなくMGS1以来の衝撃だった。既に200時間オーバーだけど、まだしばらくプレイするだろう。北米版も買ってきちゃったし、ローカリゼーションの違いを発見するだけでも楽しい(これは余談か)。

#潜友は300時間越えてやがった('A`)

もうMGS1が10年以上前にもなるので、プレイしたことがない人も居るのかもしれない。まあ、時代の影響を強く受けるゲームでもあるので、無理してゲームアーカイブスでプレイする必要はないと思う。けど、今ならではのPEACE WALKERを、今、プレイすることをお勧めする(´ω`)

2010-01-21

デモンズソウル(Demon's Souls)



デモンズソウル

年末からぶっ続けでプレイし、大体100時間位。

このゲームの面白さについては、さんざ語り尽くされたと思うし、俺のプレイ状況を聞けば、どう思ってるかは分かってもらえると思う。

んでは何を書くのかと言うと、このゲーム、ストーリーが淡くしか語られないので、クリア後も

( ゚д゚)ポカーン

てな感じなのであるが(2chのスレでその手の質問が出ると、“フロム脳”で理解しろと言われる)、それについて考えてみたので、それを少し。

#以下、ネタバレっぽいんだけど、前述の通りデモンズソウルはハッキリとしたストーリーがないので、余り影響がないと思うし、どうせ妄想なので真に受けないで欲しい。

 

拡散していく世界

ファランクス戦後、楔の神殿に戻ると、かぼたんに要人と引き合わされ、「拡散するこの世界を繋ぎ止めて欲しい」と頼まれる。

この“世界”というのは、まずゲームプレイヤの数だけパラレルワールドがあり、その一つであるこの世界のことだろう。そして、その世界が拡散して消え去ろうとしている(ネバーエンディングストーリーや!)ので、その原因となる獣を眠りに導き、消滅を回避して欲しいと言うことなんだろう。

そう考えると、途端にSF的に見えてくる。

 

オーラントの存在

完全ネタバレッスけど、ゲームの終盤で老王オーラントと戦い、倒すことになる。その後かぼたんに導かれ、獣の内部にて“なりそこないのオーラント”と戦うことになるわけだが、なりそこないってなんだ?

これ、なりそこないと言うより、獣が、再度オーラントを生み出している途中の状態なんじゃないだろうか。

(ゲーム中にはそんなイベントないけども)一度、オーラントを倒しても、そのまま獣を眠らせない限り、何度でも復活し、世界を拡散させようとするんじゃないだろうか。

 

要人

世界を繋ぎ止めてるという要人なんだけど、どう考えても次期要人は主人公であるプレイヤキャラ。

現要人が死んだあと、ソウルを集め、人を越えた存在となった主人公がその役目を担うことになるのだろう。獣の内部で、かぼたんを殺すとまた違うのだろうけど、要は、

「かぼたんが獣と添い寝するから、お前は上で栓してろ」

ってことだよなあ。

 

という妄想が可能なわけだけど、やっぱゲームはこうでないとね。個人的な好き嫌いで言うと、こういうの大好きだ。微に入り細に入り説明してくれるゲームなんてクソ喰らえだ(あくまで個人的な好き嫌いね)。

で、オチもなく。

2010-01-19

VIDEO GAMES LIVE

行ってきた。

2009-07-07

大東京トイボックス4



4巻を読む前に言っておくッ!

購入後 -> 4巻きたー(゚∀゚)
読了後 -> 展開が暗いー('A`)

な…何を言ってるのかわからねーと思うが、おれも何をされたのかわからなかった。

3巻も暗いまま終わったけど、まさかそのまま4巻も終わるとは!しかも、劇中で起こってることが、“あー、業界ではよくあることよ(by依田)”という感じが強過ぎて、それもまた('A`)

けども、それイコール面白くないわけではないし、ノンフィクションじゃないんだから、その内晴れるときも来るだろう(´ω`)

とりあえず、5巻に期待。

2009-05-08

IN THIS SPACE ODYSSEY, YOU'RE THE STAR!

Art Styleシリーズ:ORBITALについて

北米、欧州に続いて日本版です。

前作の不満点を解消する方向で伸ばした子なので、是非お試しをー。

ALL YOUR STAR ARE BELONG TO US!

2009-04-21

続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状

IGDA日本ゲームテクノロジー研究会(SIG-GT)第13回研究会「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」

行ってきました。

前回は、個人口座に振込という、まあ、そこそこ名が売れてるとは言え、一抹の不安を残しかねない集金方法だったのが、今回はなんとe+

こりゃ一安心……と思いきや、手数料でゴタゴタがあったっぽい。

 

まあ、それはさておき、前回は、“全組み込みスクリプト入場ッ!!”みたいな感じで、色々なスクリプトを紹介する色合いが強かったのだが、今回は、実際に組み込んだ人の話がメインだった(ATEL@旧スクウェア、サクラスクリプト@セガ、Squirrel@スクウェア・エニックス)。

まあ、でも、一番面白かったのは、xtalかな(色んな意味で)。

2009-03-13

セブンスドラゴン



なんかピンと来なくて、予約もしていなかったんだけど、発売日に周囲が買ってるのを見て、急に欲しくなり、買った。

RPGなんだけど、世界樹とは違い2D。とはいえ、フリーシナリオらしいので、同じ感じでプレイできそうと思ってた。この時点までは……。

 

早速、キャラ作ってー……って、この辺でなんとなく違和感を感じていたのだが、UIおかしくない?

キャラ作るときも、上下画面を行ったり来たりさせるとか、タッチパネルが使えそうなときに使えないとか。

店で“話をする”を選ぶと、下にメッセージが出るんだけど、ページ送りの記号が出てるから、てっきりメッセージが続いてるのかと思い、Aボタンを押すと、再び同じメッセージ。『大事なことだから二回言ったのかな?』と思って、もう一回押すと、再度同じメッセージ。『三回も言うのなら、相当大事なことに違いない!』。再び、Aボタン。……('A`)?

実は、ページ送りの記号は出ていても、会話自体は終了していて、再びメニューの選択になっているらしい。そりゃ、同じ事しか言わんわな、とか。

 

ゲームのシステムなんかは、他のブログでも散々語られてるのでアレだけど、その他の周辺がRPG(ひいてはゲームを)作り慣れてない感じがするんだよなあ。

 

以下、愚痴。


  • 一度見つけた抜け穴とかが全く表示されないのはどうなの?

  • ワールドマップ上での横向き洞窟のグラフィックが全く分かりません>< 結局、下画面のマップ見ろって話なのか。でも、それなら上画面要らないしなあ

  • カザン奪還後に、『南東の家使っていいよ』って言われるんだけど、下画面のマップには、何のアイコンも表示されないのでわからん

  • ドラゴンに後ろからぶつかると、不意打ち扱いになるんだけど、完全に後ろからぶつからないとダメとか、判定が厳しすぎる。ドラゴンは、4マス判定なんだから、後部2マスにぶつかればいい位の緩さでいいと思うなあ

  • エンカウント率が微妙、かつ格下の敵に頻繁に不意打ちされて涙目

  • ガードアクスの説明がおかしい。“騎士のために~”という説明なのに、戦士用装備



 

早くも積み気味なのは言うまでもないです(´ω`)

2009-02-28

WAVE


WAVE 2 (2) (ヤングチャンピオンコミックス) (コミック)

大東京トイボックスの流れで知った。

黎明期のIT業界をモチーフにしたマンガ。と言っても、ITなんて言葉もなかったような時代。

自分は、世代的に主人公達と10年弱くらい離れてる(主人公達は、1985時点で18歳)が、全てが懐かしく、手に取るように分かるネタが満載。このマンガを肴に話が出来る人とは、仲良くなれそうな気がする(´ω`)

掲載されているのが青年誌なのと、作者のエロマンガ歴が長いので、ちょいお色気過剰かなとも思うが、自分的には許容範囲。

 

しかし どんな時代のどんな性能のマシンにも夢中になる奴がいるのである


名言だな(´ω`)

2009-02-11

ゲームメーター

ゲームメーター - あなたのゲームを管理・共有

登録してみた。

ゲームのデータベースとして、Amazonを利用しているので、Amazonにないゲームは登録できないし、特典とか添付品の違いで、同じゲームが複数に別れてたりする。

いわゆるマッシュアップ(って言うの?)なんだろうけど、アイデアは良いだけに作りが雑なのが惜しいなあ。

2009-01-18

繭塔



IGDA Japan chapter - イベント案内 | 2009-01-17 (土): IGDA日本ゲームテクノロジー研究会(SIG-GT)第12回研究会「ゲームにおけるスクリプト言語の現状」

に行ってきた。



CRI Scriptが面白そうだなと思った。



コクーンタワーで行われたんだけど、高くて怖いし、エレベータが速い(((;゚Д゚)))ガクブル

『こんな凄いところで学んでるんだから、卒業する頃には、一人前なんだよな?』って、嫌味の一つも言いたくなるくらいの凄いビル。

 

終了後は、一緒に行った知り合い現場で偶然(必然なのか?)会った知り合い、実は昔会ったことがある方の四人で懇親会(IGDAの懇親会は怖いので出ない)。

初顔合わせなのに、お互い別のルートで繋がってたりして、また業界の狭さを実感した(´ω`)

石を投げれば知り合いに当たる……というか。

2009-01-08

レイディアントシルバーガン

あのシルバーガンもLIVEアーケードで…?Microsoftのお願いにトレジャー前川社長は思案中 - Game*Spark

昨年11月の終わりくらいに、初めて所持していたゲームを中古で売った。

その際、“おっ?”と思えるほどの買い取り金額はなかったんだけど、金に困って売った訳でもなかったので、こんなもんかとしか思わなかった。

 

で、この記事読んで、“SSレイディアントシルバーガンってそんなレアだったのか!”と思った。サントラも持ってるんだよね(´ω`)

まあ、売るつもりはないけど、ちょっとプレイしたくなった。サターンまだ動くだろうか?

2008-12-28

納会

全社一斉忘年会から一週間も経たないうちに、全社一斉納会。

と言っても、始まりは各事務所で、その後一点に集合といった形。

すぐにご近所さんに乱入。そして六本木というお約束コースで、起きたら左手の人差し指の付け根が痛い。ヒビでも入ったんだろうかと思ったら、その日のうちに痛みはひいたので、大丈夫なんだろう(´ω`)

事務所的には、ここ数年のリリースがない状態から、一気に5タイトルリリースという嬉しい変化があったわけで、この状態を来年も維持していきたいのう(´ω`)

2008-12-20

ORBIENT語り


via YouTube

凄い!

ゲーム画面一切無しで、延々と語ってる!Σ(゚д゚ )

商業ライターかと思ったら、Profileにアマチュアだって書いてある。他のゲームについても、何本か動画でレビューしてるみたい。

こういうの見ると、『届いたな(´ー`)』って感じるね。

Thank you!

IGN: BEST of 2008

IGN Wii: Most Innovative Design 2008

ノミネートされてる!Σ(゚д゚ )

2008-12-18

インタビューパート2

Eegra: Feature: Kenichi Nishi and Archime-DS Interview (Part Two)

パート1に続き、パート2が!

拙い英語から、記事におこすのは大変だったろうに(;´д⊂)

ただただ、感謝です。

2008-12-16

情報解禁

Art Style

ついに解禁かー。