2011-03-21
戦国無双3Z & 真・三國無双6
2011年の2月から3月にかけて、戦国無双3Z、真・三國無双6、TROY無双……と三作三ヶ月連続リリース(TROY無双は延期になってしまったが)というスケジュールを見て、「おいおいマジかよ。いくら決算直前だからってやり過ぎだぜ」と思っていたのだが、実際に二作をプレイして、「これは決して乱発じゃない」という感触を得た。
まず、先に出た戦国無双3Z(以下、3Zと略す)だが、これは先立ってWiiで発売されていた戦国無双3に、アペンド版である戦国無双3猛将伝を加えてPS3に移植した物。Wii版については、未プレイ。
買う前までは、だいぶ無双に食傷気味だったので、あまり期待していなかったのだが、これが意外にもよく出来ていたというか、3Zは、PS2版の真・三國無双から始まる十年(+1)の歴史の集大成と言えると思う。
ちなみに、なんで無双に食傷気味だったかというと、期待していた真・三國無双5、無双OROCHI Z、ガンダム無双3が……('A`)
うって変わって、3Zはきちんと敵もワラワラ出るし、消えない(二人でプレイすると流石にキツいみたいだが)。PS3の性能を生かしているかどうかというと、Wii版とのマルチタイトルなので、そこはさもありなんだけど、不満が出るレベルではないと思う。それよりも、遊びやすさであるとか、プレイしていて気持ちいいか等、和ゲー(敢えてこの言葉を使う)的な極め細やかな計らいが、今までの無双シリーズの中でほぼ最高なんじゃないかと思う。
例えば、3Z以前だと、遊んでいる最中に画面が切り替わって短いムービーが流れることがあったのだが、3Zではほぼ全廃されている。これは昔からウザいなーと思っていたので、素直にありがたいし、テンポを落とすことなくプレイできるので、改良と言っていいと思う。
一度でも無双シリーズを遊んだことがある人なら、かなり不満点が解消されていると感じるんじゃないかな。
で、次に真・三國無双6(以下、6と略す)なんだけど、これ、元々「そんな連続で出すの?」的な見方をしていたので、ほとんど期待していなかったのだが、6も3Zとは違った意味で意外だった。
とりあえず、簡単に言うと、良い意味で洋ゲー(和ゲーと対比させるために敢えて(ry)っぽくなった。
武器のシステムなんかは瑣末な話なので割愛するけど、まず、オフィシャルでもウリにしているシームレスプレイ。
これは、洋ゲーのFPSなんかだと特に目新しくもないのだが、無双シリーズでは、戦前、戦後のムービーと、(3Zの所でも書いたが)戦中のムービーは、画面が切り替わるのが常だった。それを今回は、切れ目なくプレイとムービーが繋がるようにした。
また、マップ中、ゲームの都合によって視覚上は行けそうな所でも行かせないぜ!というのが、少なくなった(まだプレイ時間が少ないので、最終的にどう感じるかは不明だが、少なくとも以前よりは減った)。
俺は、無双シリーズというのは、アクションアドベンチャーだと思っているので、イベントの都合によって通れたり通れなかったりは気にしないのだが、その場合は、ちゃんと当たり判定だけでなく、視覚上壁を作ってほしいとは思ってる。今までの無双だと、崖を降りれなかったり、水に入れなかったりしたのだが、6では崖も降りられるし、足のつかない川でも泳げる。
これ、地味に凄いことだと思う。何故かというと、プレイヤーの移動の自由度を上げてしまうことによって、イベントの進みが破綻する可能性が大きくなるから。いきなり本陣に殴りこんだりとかできる訳で。この場合は、そういう本陣直撃的なケースも含めてイベントを作成しなければいけないので、手間は単純に増えると思う。
余談だが、洋ゲーらしく可変フレームレートになった(3Zは固定)。
と、いいことばっか書いてきた気がするが、荒削りなのも事実で、クロニクルモードの一つのステージが余りにも短い等、不満点はある。
が、これは裏をかえせば、真・三國無双7に期待出来るということにほかならない。不満点はあるが、6の挑戦は実を結んでると思うから。それを収穫するのは7でもいい(でも6を買わないと7も出ないよ)。
というわけで、今回の発売ラッシュは乱発でなく、旧世代無双の究極系から新世代無双へ移行する儀式だったんだよ!(これは言い過ぎか)
まあ、どちらのタイトルも、今まで無双が好きだったんだけど、いろいろあって離れてしまっていた人がカムバックするのに最適なタイトルだと思う。新しいものが見たいなら6かな('ω`)
#こうなると、TROY無双はどっちだったのか気になるなあ。開発自体はかなり前からやってたはずだけど。
2011-02-21
断絶への航海(VOYAGE FROM YESTERYEAR)
去年亡くなった、ジェイムズ・P・ホーガンの作。
“ホーガン=東京創元社”みたいなイメージが脳内で出来ており、よもやハヤカワからも出てるとは思わなかったのだが、本屋に行ったら平置きされていたので読んでみた。
そう遠くない未来、最も近い恒星系(それでも約四光年)であるアルファ・ケンタウリへ、居住可能な惑星を探索にコンピュータ船(クヮン・イン)を送り出した人類は、同時に自らの遺伝情報をもそれに託していた。
果たして数十年後、コンピュータはアルファ・ケンタウリに居住可能な惑星(ケイロン)を発見。ただちに地球へ連絡をとるとともに、託された遺伝情報を利用し、人類の再生を始めた。
その報を受けた人類は、大型移民船“メイフラワー二世”に数万人規模を乗せ、アルファ・ケンタウリへ向かった。
二十年後、無事にケイロンにたどり着いた人類は、先にコンピュータの手によって再生されていたケイロン生まれの人間たちと出会う……。
てな感じで、何も争いのないところで再スタートを切った新たな人類であるケイロン人と、カオス渦巻く地球から来た旧人類との出会いを描いた物語。
おそらく、ケイロン人社会というものが、ホーガンの理想郷なんだろうと感じた。
科学技術によって、常識であるとされているものがぶち壊されていく感覚が楽しめそうならお薦め。
原題が、「〜FROM」なのに対し、放題は「〜へ」なのも面白い。
原題は、未だに醜い争いを続ける地球を捨て去り新たな旅路へ向かう姿を、邦題は、醜い争いの連鎖を断ち切るべく新天地へ向かう姿を表している。
どこに視点を置くかの違いではあるが、こういう訳し方は好きだ。
しかし、これ、ホーガンの作品としてはだいぶ初期なのよね。
揺籃の星、黎明の星でも似たようなことをしていたが、これが原点なのだな('ω`)
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本
2011-02-05
Haskellとかgistとか
横へなのHaskellでなんか書こう会でFizzBuzz書いた。
更に、gist.github.comの存在を聞いたので試してみる('ω`)
Label:
Haskell
2011-02-01
バーサーカー 赤方偏移の仮面(BERSERKER)
静岡県立美術館にロボ美を観に行った際、バーサーカーの造形を見、「読まなきゃ!」と言うことで読んだ。
が、残念なことに、新装版になっており、件のバーサーカーには会えず('A`)
話としては、遥か昔、人類が発生する以前に何者かによって建造された、“パーサーカー”と呼ばれる、全ての生きとし生けるものを殲滅せんとする機械と人類との戦いをオムニバス的に描いている。
一つ一つはそれぞれ完結しているが、世界観を一つとしているので、同じ人物が別の話に登場したりする。
また、バーサーカーとの“戦い”と書いたが、人類との“交流”が描かれる話もある(心温まるようなものではないが)。
個人的には、このバーサーカーの設定が好きだな。誰が、何のために、等想像も広がるし。
同じバーサーカーシリーズで、別の作品も文庫化されているので、そちらも読みたい('ω`)
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本
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