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2011-03-28

gitとJenkinsの連携(Windows7/64bit)

絶対忘れそう(次にセットアップする際に同じ過ちを繰り返す可能性が高い)ので、メモる。


http://jenkins-ci.org/

Windows版のNative Packageを落としてインストール。


http://code.google.com/p/msysgit/

msysgitのFull Installerを落としてインストール。

ちなみに、この際、Windowsの環境変数PATHに、cygwinという文字列が含まれていると問題ありなので要注意(これで一日無駄にした)。


Jenkinsでジョブを作る。

Hudson氏の頃は、ジョブのワークスペースは、C:\Users\Hoge\.hudson\jobs\JobHogeに作られていたが、Jenkins氏はC:\Program Files (x86)\Jenkins\jobs\JobHogeに作るので要注意。これは、ワークスペースでビルドするツール等に空白を含むパスが渡されることを意味する。ショボいツールは一巻の終わりだ。

なので、プロジェクトの高度なオプションで、カスタムワークスペースより、空白を含まないパスを指定してやるといい。

#どうでもいいけど、jobなのかプロジェクトなのかはっきりしないんだな('ω`)


あ、と、その前にJenkins GIT pluginを入れよう。インストールは簡単。

インストール後、Jenkinsの管理 -> システムの設定からGitのパスを指定する。msysgitなので、デフォルトのままならC:/msysgit/msysgit/bin/git.exe(必ずスラッシュで!)を入れておく。


プロジェクトの設定で、gitのリポジトリを指定する……のだが、その前に、msysgit単体でリポジトリにアクセスできるようにしておく必要がある。具体的には、OpenSSHの設定。

環境変数を特に指定していない場合は、HOME/c/Users/Hoge等になっている(要確認)ので、$HOME/.ssh以下に、id_rsaというファイルで秘密鍵を設置。パーミッションはWindowsなので気にしなくて大丈夫。

msysgitコンソールから、

$ git clone git@hogehoge:hoge.git

として無事クローン出来ればおk。


で、プロジェクトの設定。ヘルプには、ssh://git@hogehoge/hoge.gitみたいに指定しろとあるが、実際はgit@hogehoge:hoge.gitで大丈夫。

しかし、Jenkinsをサービスとして動かしているアカウントでは、$HOMEがないので、手動で指定する。この環境変数は、msysgitによって参照されるので、Windowsパスでなく、/c/Users/Hogeのように(mingw?)指定する。


ここまでで、手動でビルド実行すると、ワークスペース以下にリポジトリがクローンされるところまで出来ているはず。


確認後、マスターのリポジトリのhooks/post-updateを、

wget -q -O /dev/null "http://hogehoge/job/hoge/build?delay=5sec&token=hogehoge&cause=gitcommit" || echo "failed."

とし、push後にJenkinsのジョブをキックするようにする。

ちなみに、ここで指定しているトークンは、プロジェクト設定 -> ビルドトリガ -> リモートからビルドで指定したもの。

ここでもヘルプに、「buildWithParameters〜と書け」とあるけど、buildでおk。

とりあえずこんなもんか。あとは好きなようにすればいい('ω`)

2011-03-21

戦国無双3Z & 真・三國無双6



2011年の2月から3月にかけて、戦国無双3Z、真・三國無双6、TROY無双……と三作三ヶ月連続リリース(TROY無双は延期になってしまったが)というスケジュールを見て、「おいおいマジかよ。いくら決算直前だからってやり過ぎだぜ」と思っていたのだが、実際に二作をプレイして、「これは決して乱発じゃない」という感触を得た。


まず、先に出た戦国無双3Z(以下、3Zと略す)だが、これは先立ってWiiで発売されていた戦国無双3に、アペンド版である戦国無双3猛将伝を加えてPS3に移植した物。Wii版については、未プレイ。

買う前までは、だいぶ無双に食傷気味だったので、あまり期待していなかったのだが、これが意外にもよく出来ていたというか、3Zは、PS2版の真・三國無双から始まる十年(+1)の歴史の集大成と言えると思う。

ちなみに、なんで無双に食傷気味だったかというと、期待していた真・三國無双5、無双OROCHI Z、ガンダム無双3が……('A`)

うって変わって、3Zはきちんと敵もワラワラ出るし、消えない(二人でプレイすると流石にキツいみたいだが)。PS3の性能を生かしているかどうかというと、Wii版とのマルチタイトルなので、そこはさもありなんだけど、不満が出るレベルではないと思う。それよりも、遊びやすさであるとか、プレイしていて気持ちいいか等、和ゲー(敢えてこの言葉を使う)的な極め細やかな計らいが、今までの無双シリーズの中でほぼ最高なんじゃないかと思う。

例えば、3Z以前だと、遊んでいる最中に画面が切り替わって短いムービーが流れることがあったのだが、3Zではほぼ全廃されている。これは昔からウザいなーと思っていたので、素直にありがたいし、テンポを落とすことなくプレイできるので、改良と言っていいと思う。

一度でも無双シリーズを遊んだことがある人なら、かなり不満点が解消されていると感じるんじゃないかな。


で、次に真・三國無双6(以下、6と略す)なんだけど、これ、元々「そんな連続で出すの?」的な見方をしていたので、ほとんど期待していなかったのだが、6も3Zとは違った意味で意外だった。

とりあえず、簡単に言うと、良い意味で洋ゲー(和ゲーと対比させるために敢えて(ry)っぽくなった。

武器のシステムなんかは瑣末な話なので割愛するけど、まず、オフィシャルでもウリにしているシームレスプレイ。

これは、洋ゲーのFPSなんかだと特に目新しくもないのだが、無双シリーズでは、戦前、戦後のムービーと、(3Zの所でも書いたが)戦中のムービーは、画面が切り替わるのが常だった。それを今回は、切れ目なくプレイとムービーが繋がるようにした。

また、マップ中、ゲームの都合によって視覚上は行けそうな所でも行かせないぜ!というのが、少なくなった(まだプレイ時間が少ないので、最終的にどう感じるかは不明だが、少なくとも以前よりは減った)。

俺は、無双シリーズというのは、アクションアドベンチャーだと思っているので、イベントの都合によって通れたり通れなかったりは気にしないのだが、その場合は、ちゃんと当たり判定だけでなく、視覚上壁を作ってほしいとは思ってる。今までの無双だと、崖を降りれなかったり、水に入れなかったりしたのだが、6では崖も降りられるし、足のつかない川でも泳げる。

これ、地味に凄いことだと思う。何故かというと、プレイヤーの移動の自由度を上げてしまうことによって、イベントの進みが破綻する可能性が大きくなるから。いきなり本陣に殴りこんだりとかできる訳で。この場合は、そういう本陣直撃的なケースも含めてイベントを作成しなければいけないので、手間は単純に増えると思う。

余談だが、洋ゲーらしく可変フレームレートになった(3Zは固定)。

と、いいことばっか書いてきた気がするが、荒削りなのも事実で、クロニクルモードの一つのステージが余りにも短い等、不満点はある。

が、これは裏をかえせば、真・三國無双7に期待出来るということにほかならない。不満点はあるが、6の挑戦は実を結んでると思うから。それを収穫するのは7でもいい(でも6を買わないと7も出ないよ)。


というわけで、今回の発売ラッシュは乱発でなく、旧世代無双の究極系から新世代無双へ移行する儀式だったんだよ!(これは言い過ぎか)

まあ、どちらのタイトルも、今まで無双が好きだったんだけど、いろいろあって離れてしまっていた人がカムバックするのに最適なタイトルだと思う。新しいものが見たいなら6かな('ω`)

#こうなると、TROY無双はどっちだったのか気になるなあ。開発自体はかなり前からやってたはずだけど。