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2012-09-07

エンターテインメント費

Steel Chronicleのようなアーケードゲームは、金食い虫などと揶揄されているのをよく耳にするけど、本当にそうなのだろうか。

計算してみた(オチはない)。


クレジットサービス最小限の場合

  • 5クレジットで2400STE購入できる
  • 2400STEは、22分30秒プレイすることが出来る
  • (22*60+30)/5=270なので、100円あたり270秒(4.5分)プレイできる
  • 一時間遊ぶには、3600/270*100=1333.333...
実際は、カスタマイズやセッション開始待ちの時間があるので、一時間1000円強というところか。

この数字を、他の時間あたりで課金される娯楽と比較すると、
という感じで、カラオケに近いのかな。

#漫画喫茶安すぎだな……。

独断と偏見で、時間あたりで課金されない娯楽と比較すると、
まあ、最後のはネタだけど、こうやって比較してみて、高いと感じるかどうかだな('ω`)

2012-09-01

Steel Chronicle

ここんとこずっとプレイしてるゲームなので、一度まとめておきたい。

スティールクロニクル(公式)

スティールクロニクルは、コナミによるアーケード用タイトル。e-AMUSEMENT対応で、全国のロケをネットワークで繋ぎ、オンラインで一緒に遊ぶことが出来る。

ゲーム内容は、最大4人のプレイヤによるオンラインCO-OP TPS。


発表当初は、“コナミのボーダーブレイク”等と揶揄されたが、周辺こそ似ているものの、ボーダーブレイクは対戦型TPSであり、協力型TPSのスティールクロニクルとはかなり異なる。

  • オンラインであること
  • メカものであること
  • TPSであること
  • プレイ時間を購入すること
  • アバターカスタマイズが可能なこと
  • 素材収集をして武器などを強化すること

上記の点が似ていたので、一部の人は盛り上がったんだろうけど、この程度でパクりと言われるのは災難以外の何物でもない。


まあ、それはいいや。話を戻そう。

ざっくり言うと、鋼鉄虫という巨大な虫が多数出現し、人類の安寧が脅かされた世界で、スティールスーツと呼ばれる強化服を着込み、鋼鉄虫どもを殲滅する機関であるS.I.V.A.の一員となり、CO-OPミッションをクリアして、経験値やら素材を集めていくゲームである。

ミッションは大きく分けて、

  • 巨大エネミー撃破ミッション
  • 大量発生エネミー殲滅ミッション
  • スティールシップ(陣地)防衛ミッション

がある。

ゲームを開始して、マッチング(全国・店内・グループ)のタイプを選ぶと、既に開始しているゲームに参加するか、自分がホストになるかを自動的に選択してミッションを開始する。自分がホストの場合は、上記からランダムで選択されたミッションを開始することになる。

例外として、クライマックス戦の時のみ、好きな巨大エネミーを選んで出撃することが出来る。

クライマックス戦というのは、ミッションクリア毎に貯まっていくクライマックスゲージ(?)がいっぱいになると、次のミッションで必ず発動する。この場合は、自分が必ずホストになる。

操作は、タッチパネルと、専用筐体に設置された2本のスティック+トリガーで行う。かなりデュアルショックライクなので、初めての人でも戸惑うことはないはず。


で、何が面白いのかというと、新しいところがほとんどなくて、無難にまとまっていて完成度が高い点。

褒めてる。

褒めてなきゃ、こんなにプレイしていない。


巨大エネミーの巨大さ、鋼鉄虫のキモさも十分だし、プレイして気持ちいい。

スティールスーツも、好みに応じて特徴の異なるものを選ぶことが出来る。

武器も、基本的なものは一通り揃っていて、性能はともかく、お気に入りの火器を見つけることが出来るだろう。

某ダーブレイクで気になったのが、負ければ負けるほど素材が手に入らないという点だった(今はどうなのかな?)のだが、スティールクロニクルではそれもない。ミッション失敗しても、それなりに入手できるし、そもそも対人戦ではないので、負けスパイラルに陥ることはない。

稼働開始が去年の12月。すっかり忘れていて、偶然ロケで見かけてプレイし始めたのが、今年の3月くらいだったのだけど、その頃からゲームバランスは別として、ゲームシステムはかなり完成されていたように思う。

難点を上げるとすれば、大量発生エネミー殲滅ミッションがほぼ道中以外楽しくも何ともないのと、シップ防衛ミッションが……(以下略)。

巨大な虫と強化服、というと、真っ先にアレが思い浮かぶけど、個人的にはその辺の思い入れもあるのかもしれない。




そんなステクロ(<-公式の略称なのだがあまりイケてない気がする)、設置店舗は増えつつあるが、ボーダーブレイクほど絶好調というわけではなさそうなので、もっとプレイヤが増えるといいなと思う('ω`)

2012-07-30

STARSHIP TROOPERS INVASION

ネタバレあり。















公開になったので観てきた。

相変わらず、上映館数は少ないが、前作よりは増えたみたい。まあ、その他、夏の大作映画と比較すると、集客力で落ちるのは間違いないので、致し方なしといったところ。


今作は、今までの実写映画ではなく、全編フルCGになっている。

言うほど映画観ない、というかアニメ映画は滅多に観に行かないので、不勉強ながら今作の荒牧伸志監督を知らなかったんだけど、アップルシードの映画を撮った人なのね。

最新鋭のフルCG映画(PIXAR、DREAMWORKS等)と比較すると、見劣りはしちゃうけど、気にならないレベル。人間のモデルが割と日本アニメよりだったので、日本人にはウケがよさそうだが、外国でどう受け取られるのか、大きなお世話ながら心配してしまった。


お話は、いつも通り(笑)、人間と蟲の戦争で、蟲を侮ったら酷い目に遭った、という解りやすいもの。

1の主要人物が再登場しているので、懐かしさもあるが、人物のモデルをあまり似せていないので、脳内補間が必要。


そして前作でようやく登場したパワードスーツ、マローダーだけど、あれはパワードスーツではないという扱いになったみたいで、今作ではパワードスーツは別に存在する。

今作のパワードスーツは、かなり現代SFチックなデザインで、好きだ。HALOのチーフを思い浮かべると、だいたいあってる。

コスト問題は解決したのか、ちゃんと機動歩兵全員に行き渡っているようで、戦場に子供を送り出す親御さんも安心。

マローダーは、パワードスーツの更に上位装備扱いで、丁度先日、ワンフェスで公開されたクラタスに近い大きさの搭乗型メカである。

事前情報を全く仕入れていなかったので、「マローダー出てこないんだろうな(前作は黒歴史扱い)」と思ってたら、リコがマローダーで自ら出る、と言った時は「おお('ω`)」と心の中で躍り上がった。

そしてその後、降下中にバンバン撃破されるマローダー(笑)。

しかし、前作の張りぼてマローダーと違い、今作のマローダーはよく動く。これだけでご飯三杯は軽い。

しかも、メインカメラがやられて前部開放とか、最後は機体を犠牲にしつつ搭乗者自ら攻撃とかのお約束も外さない。

鑑賞後、デザインシルエットが12式装甲歩行戦闘車に似てるなーと思いながら帰投したのだが、あとで比較したらそんなでもなかった。カラーリングは某米国大統領専用機を彷彿とさせる。







マローダーの話しかしてねえ('A`)

前作までを観てると楽しめるネタも押さえているので、前作(特に1)未鑑賞の人は、観てから行くとよい。

あと、爆弾あるか?と聞かれて、C4が……は、笑うところ。



最後、続編やる感じの終わり方だったので、期待します。

2012-04-01

株式会社オインクゲームズに入社しました

退職後のことですが、フリーではなく、アナログゲーム(いわゆるボードゲーム)を制作している会社でお世話になることが決まっています。


サイトを見てもらえれば分かるのですが、オインクゲームズは、アナログゲームを作る会社です。

日本のアナログゲーム市場は、ビデオゲーム市場とは依然比較にならないほど小さく、またそのほとんどをトレーディングカードゲームが占めています。

そんな中、20092010年より設立されたオインクゲームズは、年二回のゲームマーケットには必ず新作を発表し続け、市場を切り開いていこうという強い意志のもとに運営されています。

オインクゲームズのCEOである、@44giとは前職の際にも何度か仕事をしました。先日のエントリでも触れたArtStyle::ORBIENTは、彼との仕事でもあります。

そんな彼の希望、もとい野望に協力すれば、面白うもない世の中を面白う生きれるのではないかと考えました。

まあ、最後の件は冗談なんですが、入社自体は本当です。

今後も、面白く生きていきたいと思っています('ω`)

2012-03-31

退職しました

有限会社スキップを退職しました。

3/30が、正社員としての最終出社日でした。

2003年より紆余曲折ありましたが、9年間の長きにわたりお世話になりました。

在職中は、プログラム全般から機材管理、社内情報環境の管理など、多岐にわたって担当させてもらいました。とてもよい経験をさせていただきました。

ArtStyleシリーズが海外で好評だったり、Wii版のArtStyle::ORBIENTが、死ぬまでにやりたいゲーム1001に取り上げてもらったりと、仕事の結果として、第三者から評価されたのも嬉しい思い出です。

また、僕が在職している間、クライアントはほぼ全て任天堂様でしたが、任天堂の方々と関わることで、ゲーム制作上、非常に貴重な、これより後にも残る経験を得たと思います。

実際のところ、しばらくは出向という形で、今現在進行中のプロジェクトが終了するまで参加させてもらいますので、4月から席がなくなるというわけではないのですが、正社員ではなくなるということと、いわゆる「退職しました」エントリを書いてみたかったので、簡単ですがご報告させて頂きました。

明日に続きます('ω`)

2011-04-21

RubyでRedmineのWikiに書き込みたい

なんか小学生の作文みたいなタイトルだけど、要するに、RedmineのWikiページを人間が手で編集するのでなく、外部のRubyスクリプトから編集したいという話である。

最初、APIがあるんじゃないかと調べたけど、どうもまだWikiに関しては実装中らしいので、Mechanizeを利用することにした。

$ gem install mechanize

サクッとgemでインストール。

ちなみに、RedmineはDebian、RubyはCygwinの1.8.7である。

で、



うまくいくかと思いきや、何故かBadRequestになる?


な状況に。

調べたら、Digest認証がかかったページに、パラメータ付きでGETするとダメらしいということが分かった。

https://github.com/tenderlove/mechanize/issues/31

これに従って、Mechanizeを修正し、再度試すとうまくとれた。

こうなりゃ、あとは簡単で、以下のようなソースで実際に書き込むことができた。



('ω`)

2011-04-16

Synergy

以前からSynergyを使っていたのだが、少し前に開発が停止し、古いバージョンのまましばらく使っていた。ところが最近新プロジェクトが発足し、新バージョンが出てるということで試してみた。

Synergy

最初、調子にのってbeta版を入れたら、色々アレだったので、1.3系の最新にした。

自分の環境は、MacOSXをホストにして、Win7/64bitを操作したい。

synergyでキーボードによるscreenの切り替えを設定する方法を参照して書いた設定ファイルがこちら。



まあ、ホスト名には目を瞑ってほしいところ。

注意点としては、

1) Win7側でUACをオフにしておかないと、32bitアプリに触ることができない
2) MacOSXでもユニバーサルアクセスで、補助装置にアクセスできるようにするを有効にしておく必要がある

UACはウザかったので、当初からオフってたが、それでは問題のあるソフトが出てきたので、昨日からオンにしてた。そうしたら、あふwにフォーカスを移すことができず焦った。まあ、これは今後どんどん解決されていくのかな。

細かい支障はあるにせよ、便利なことには変わらないので、複数マシンを行ったり来たりする人は是非導入してみるといいです('ω`)

2011-03-28

gitとJenkinsの連携(Windows7/64bit)

絶対忘れそう(次にセットアップする際に同じ過ちを繰り返す可能性が高い)ので、メモる。


http://jenkins-ci.org/

Windows版のNative Packageを落としてインストール。


http://code.google.com/p/msysgit/

msysgitのFull Installerを落としてインストール。

ちなみに、この際、Windowsの環境変数PATHに、cygwinという文字列が含まれていると問題ありなので要注意(これで一日無駄にした)。


Jenkinsでジョブを作る。

Hudson氏の頃は、ジョブのワークスペースは、C:\Users\Hoge\.hudson\jobs\JobHogeに作られていたが、Jenkins氏はC:\Program Files (x86)\Jenkins\jobs\JobHogeに作るので要注意。これは、ワークスペースでビルドするツール等に空白を含むパスが渡されることを意味する。ショボいツールは一巻の終わりだ。

なので、プロジェクトの高度なオプションで、カスタムワークスペースより、空白を含まないパスを指定してやるといい。

#どうでもいいけど、jobなのかプロジェクトなのかはっきりしないんだな('ω`)


あ、と、その前にJenkins GIT pluginを入れよう。インストールは簡単。

インストール後、Jenkinsの管理 -> システムの設定からGitのパスを指定する。msysgitなので、デフォルトのままならC:/msysgit/msysgit/bin/git.exe(必ずスラッシュで!)を入れておく。


プロジェクトの設定で、gitのリポジトリを指定する……のだが、その前に、msysgit単体でリポジトリにアクセスできるようにしておく必要がある。具体的には、OpenSSHの設定。

環境変数を特に指定していない場合は、HOME/c/Users/Hoge等になっている(要確認)ので、$HOME/.ssh以下に、id_rsaというファイルで秘密鍵を設置。パーミッションはWindowsなので気にしなくて大丈夫。

msysgitコンソールから、

$ git clone git@hogehoge:hoge.git

として無事クローン出来ればおk。


で、プロジェクトの設定。ヘルプには、ssh://git@hogehoge/hoge.gitみたいに指定しろとあるが、実際はgit@hogehoge:hoge.gitで大丈夫。

しかし、Jenkinsをサービスとして動かしているアカウントでは、$HOMEがないので、手動で指定する。この環境変数は、msysgitによって参照されるので、Windowsパスでなく、/c/Users/Hogeのように(mingw?)指定する。


ここまでで、手動でビルド実行すると、ワークスペース以下にリポジトリがクローンされるところまで出来ているはず。


確認後、マスターのリポジトリのhooks/post-updateを、

wget -q -O /dev/null "http://hogehoge/job/hoge/build?delay=5sec&token=hogehoge&cause=gitcommit" || echo "failed."

とし、push後にJenkinsのジョブをキックするようにする。

ちなみに、ここで指定しているトークンは、プロジェクト設定 -> ビルドトリガ -> リモートからビルドで指定したもの。

ここでもヘルプに、「buildWithParameters〜と書け」とあるけど、buildでおk。

とりあえずこんなもんか。あとは好きなようにすればいい('ω`)

2011-03-21

戦国無双3Z & 真・三國無双6



2011年の2月から3月にかけて、戦国無双3Z、真・三國無双6、TROY無双……と三作三ヶ月連続リリース(TROY無双は延期になってしまったが)というスケジュールを見て、「おいおいマジかよ。いくら決算直前だからってやり過ぎだぜ」と思っていたのだが、実際に二作をプレイして、「これは決して乱発じゃない」という感触を得た。


まず、先に出た戦国無双3Z(以下、3Zと略す)だが、これは先立ってWiiで発売されていた戦国無双3に、アペンド版である戦国無双3猛将伝を加えてPS3に移植した物。Wii版については、未プレイ。

買う前までは、だいぶ無双に食傷気味だったので、あまり期待していなかったのだが、これが意外にもよく出来ていたというか、3Zは、PS2版の真・三國無双から始まる十年(+1)の歴史の集大成と言えると思う。

ちなみに、なんで無双に食傷気味だったかというと、期待していた真・三國無双5、無双OROCHI Z、ガンダム無双3が……('A`)

うって変わって、3Zはきちんと敵もワラワラ出るし、消えない(二人でプレイすると流石にキツいみたいだが)。PS3の性能を生かしているかどうかというと、Wii版とのマルチタイトルなので、そこはさもありなんだけど、不満が出るレベルではないと思う。それよりも、遊びやすさであるとか、プレイしていて気持ちいいか等、和ゲー(敢えてこの言葉を使う)的な極め細やかな計らいが、今までの無双シリーズの中でほぼ最高なんじゃないかと思う。

例えば、3Z以前だと、遊んでいる最中に画面が切り替わって短いムービーが流れることがあったのだが、3Zではほぼ全廃されている。これは昔からウザいなーと思っていたので、素直にありがたいし、テンポを落とすことなくプレイできるので、改良と言っていいと思う。

一度でも無双シリーズを遊んだことがある人なら、かなり不満点が解消されていると感じるんじゃないかな。


で、次に真・三國無双6(以下、6と略す)なんだけど、これ、元々「そんな連続で出すの?」的な見方をしていたので、ほとんど期待していなかったのだが、6も3Zとは違った意味で意外だった。

とりあえず、簡単に言うと、良い意味で洋ゲー(和ゲーと対比させるために敢えて(ry)っぽくなった。

武器のシステムなんかは瑣末な話なので割愛するけど、まず、オフィシャルでもウリにしているシームレスプレイ。

これは、洋ゲーのFPSなんかだと特に目新しくもないのだが、無双シリーズでは、戦前、戦後のムービーと、(3Zの所でも書いたが)戦中のムービーは、画面が切り替わるのが常だった。それを今回は、切れ目なくプレイとムービーが繋がるようにした。

また、マップ中、ゲームの都合によって視覚上は行けそうな所でも行かせないぜ!というのが、少なくなった(まだプレイ時間が少ないので、最終的にどう感じるかは不明だが、少なくとも以前よりは減った)。

俺は、無双シリーズというのは、アクションアドベンチャーだと思っているので、イベントの都合によって通れたり通れなかったりは気にしないのだが、その場合は、ちゃんと当たり判定だけでなく、視覚上壁を作ってほしいとは思ってる。今までの無双だと、崖を降りれなかったり、水に入れなかったりしたのだが、6では崖も降りられるし、足のつかない川でも泳げる。

これ、地味に凄いことだと思う。何故かというと、プレイヤーの移動の自由度を上げてしまうことによって、イベントの進みが破綻する可能性が大きくなるから。いきなり本陣に殴りこんだりとかできる訳で。この場合は、そういう本陣直撃的なケースも含めてイベントを作成しなければいけないので、手間は単純に増えると思う。

余談だが、洋ゲーらしく可変フレームレートになった(3Zは固定)。

と、いいことばっか書いてきた気がするが、荒削りなのも事実で、クロニクルモードの一つのステージが余りにも短い等、不満点はある。

が、これは裏をかえせば、真・三國無双7に期待出来るということにほかならない。不満点はあるが、6の挑戦は実を結んでると思うから。それを収穫するのは7でもいい(でも6を買わないと7も出ないよ)。


というわけで、今回の発売ラッシュは乱発でなく、旧世代無双の究極系から新世代無双へ移行する儀式だったんだよ!(これは言い過ぎか)

まあ、どちらのタイトルも、今まで無双が好きだったんだけど、いろいろあって離れてしまっていた人がカムバックするのに最適なタイトルだと思う。新しいものが見たいなら6かな('ω`)

#こうなると、TROY無双はどっちだったのか気になるなあ。開発自体はかなり前からやってたはずだけど。

2011-02-21

断絶への航海(VOYAGE FROM YESTERYEAR)



去年亡くなった、ジェイムズ・P・ホーガンの作。

“ホーガン=東京創元社”みたいなイメージが脳内で出来ており、よもやハヤカワからも出てるとは思わなかったのだが、本屋に行ったら平置きされていたので読んでみた。


そう遠くない未来、最も近い恒星系(それでも約四光年)であるアルファ・ケンタウリへ、居住可能な惑星を探索にコンピュータ船(クヮン・イン)を送り出した人類は、同時に自らの遺伝情報をもそれに託していた。

果たして数十年後、コンピュータはアルファ・ケンタウリに居住可能な惑星(ケイロン)を発見。ただちに地球へ連絡をとるとともに、託された遺伝情報を利用し、人類の再生を始めた。

その報を受けた人類は、大型移民船“メイフラワー二世”に数万人規模を乗せ、アルファ・ケンタウリへ向かった。

二十年後、無事にケイロンにたどり着いた人類は、先にコンピュータの手によって再生されていたケイロン生まれの人間たちと出会う……。


てな感じで、何も争いのないところで再スタートを切った新たな人類であるケイロン人と、カオス渦巻く地球から来た旧人類との出会いを描いた物語。

おそらく、ケイロン人社会というものが、ホーガンの理想郷なんだろうと感じた。

科学技術によって、常識であるとされているものがぶち壊されていく感覚が楽しめそうならお薦め。


原題が、「〜FROM」なのに対し、放題は「〜へ」なのも面白い。

原題は、未だに醜い争いを続ける地球を捨て去り新たな旅路へ向かう姿を、邦題は、醜い争いの連鎖を断ち切るべく新天地へ向かう姿を表している。

どこに視点を置くかの違いではあるが、こういう訳し方は好きだ。


しかし、これ、ホーガンの作品としてはだいぶ初期なのよね。

揺籃の星、黎明の星でも似たようなことをしていたが、これが原点なのだな('ω`)

2011-02-05

Haskellとかgistとか



横へなのHaskellでなんか書こう会でFizzBuzz書いた。

更に、gist.github.comの存在を聞いたので試してみる('ω`)

2011-02-01

バーサーカー 赤方偏移の仮面(BERSERKER)



静岡県立美術館ロボ美を観に行った際、バーサーカーの造形を見、「読まなきゃ!」と言うことで読んだ。

が、残念なことに、新装版になっており、件のバーサーカーには会えず('A`)

話としては、遥か昔、人類が発生する以前に何者かによって建造された、“パーサーカー”と呼ばれる、全ての生きとし生けるものを殲滅せんとする機械と人類との戦いをオムニバス的に描いている。

一つ一つはそれぞれ完結しているが、世界観を一つとしているので、同じ人物が別の話に登場したりする。

また、バーサーカーとの“戦い”と書いたが、人類との“交流”が描かれる話もある(心温まるようなものではないが)。

個人的には、このバーサーカーの設定が好きだな。誰が、何のために、等想像も広がるし。


同じバーサーカーシリーズで、別の作品も文庫化されているので、そちらも読みたい('ω`)

2011-01-28

ノパルガース(NOPALGARTH)



タイトルのへんちくりんさに釣られて買ってしまったんだが、思いの外面白かった。


ザックス人の頭には、“ノパル”と呼ばれる、通常では見ることも触ることも出来ない生物が寄生していた。

ふとしたことからノパルを除去することに成功した、最初の解放者はトープチュと呼ばれ、以来解放者を増やしていった。

だが、寄生の影響により、それを由としない寄生されたままの集団であるチチュミーは、トープチュと戦い、百年の戦争の後、トープチュ達が勝利を収めた。

戦争の後、諸悪の根源ノパルが発生するとされる惑星、ノパルガースを浄化しようとするザックス人だったが、異星人である彼らは、ノパルガースでは自由に行動できない。そこで現地人の代表を立て、それにノパル駆除を託すことにする。

そのノパルガースというのは……。


抱腹絶倒ではないが、タイトルや、劇中に出てくる名詞がいい感じに狂っていて楽しい。

割と中盤に差し掛かるまで、一向に問題が解決する兆しを見せないので、「どうすんのこれ?」と思ったが、そこからあれよあれよという間に、どんでん返しと伏線の回収が行われる。

翻訳及び刊行は最近なのだが、原著が書かれたのはだいぶ昔らしく、古臭い部分も多少あるが、今読んでも十分に楽しいホラ話。

地球最後の野良猫(THE LAST FREE CAT)



猫が、致死性のインフルエンザを媒介する生き物として駆除、管理されるようになった世界の話。


野良猫は残らず駆除され、猫の繁殖は一企業によって管理されている。管理された猫には高値が付けられ、金持ち以外に買う(飼う)ことは許されない。

そんな中、主人公のジェイドは、ひょんなことから野良猫と出会う。

その野良猫をフィーラと名付け、家で隠れるように世話をするが、あえなく猫を不法に所持していることが発覚してしまう……。


読んでる時に感じたのだが、主人公の行動がとにかく少女漫画っぽい。というか、あの年頃の女子は皆ああなのか。

また、猫を題材にしているが、猫自体の描写はさほど多くないので、猫萌えにはあまり響かないかも。

ただ、垂れ流される公的な情報をみんなが正しいと信じていることについて、疑問をひたすら促すところや、人間のためだからと、“野良”を疑いもなく駆除してしまう人間に対する批判が、自分たちの生きるこの現実世界においても被るのではないかな。

2010-07-03

METAL GEAR SOLID PEACE WALKER

大体200時間オーバーくらい。




メタルギアソリッドシリーズは、ほぼ全てプレイかつクリアしてるんだけど、MGS1を頂点に、


MGS2
雷電!?唐突やなー。もうなんかEASYでいいや(´ω`)

MGS3(サブシスタンス含む)
MGOおもしれー(^ω^)

MGSPO
若キャンベル!あー……引きずり面倒くせぇ('A`)(未クリア)

MGS4
EASYでストーリーだけ追えばいいか(´ω`)



という体たらくだったわけなんです。

大体、MGS3辺りから発売前に情報収集するのを止め、限定版も買わず、発売日のみチェックし、購入後淡々とEASYでクリアする……を繰り返すという、まあ、あまり人に自慢できるような楽しみ方をしてなかった訳です。

で、PEACE WALKER。

例によって、体験版もやらず、発売日にヨドバシで買って、とりあえずEASYでやるかーとPSPの電源を入れたところ……なんと難易度選択がない!うへー。めんどくせー('A`)という顔をしつつ、一通り操作方法を憶え、いざミッションへ。

MGS2から手を抜いてきたツケが回ったのか、最初のミッションすらノーキルノーアラートでクリアできず、「こりゃ、先が思いやられるな……EZ GUNどこー?('A`)」と、完全にゆとってた。それでも、なんとかミッションをクリアしてゆき、最初の兵器戦(装甲車)も何度か殺られたが、四苦八苦してクリア。次のT-72Uでは、「おい!何発主砲撃ってんだバカ!」とTwitterで愚痴こぼしながらも、これまたクリア。

だが、完全に次のピューパ戦で詰んだ。なんだこの無理ゲーは!と何十回も思った。ヒューイを呪いさえした。カズやアマンダのアドバイスも大して役に立たず、「これは無理かも。投げ出すかも……(´ω`;)」と絶望しかけた、その時!

「CO-OPSがあるじゃん!」

で、早速近場の戦友を、潜友にしたてあげ、CO-OPイン!

当然、潜友は初プレイなので、初期ミッションから手伝うことに。そこで、ふと気づく。

「あれ……?俺、上手くなってない……?」

初プレイの潜友が、かつての俺のように四苦八苦してる一方で、俺はスムースに敵兵を無力化していく……。マザーベースで開発した武器の力もあるだろう。だけど、それだけじゃない何かを感じることができた。

そして、ピューパまで辿り着き、二人でリベンジ。簡単に……とは行かなかったが、破壊に成功。その後も、二人で潜入することで、相撲勝つ妹、ならぬスムースかつスマートにミッションを進めることができた。

この時点で、


  • ミッション参加人数による、難易度の変化

  • プレイヤ自身が成長を感じることができる



の二点に気づき、潜友と「あー。デモンズソウルやね(最近で言うとね)」となった。

で、そこから俄然面白くなり、その後再び詰まることがあっても、諦めずにプレイすることができた。ちなみに、クリアだけなら30時間もあれば可能。

ストーリーについては、ネタバレを避けられそうにないので語らないけど、今回のPEACE WALKER、面白さで言えば間違いなくMGS1以来の衝撃だった。既に200時間オーバーだけど、まだしばらくプレイするだろう。北米版も買ってきちゃったし、ローカリゼーションの違いを発見するだけでも楽しい(これは余談か)。

#潜友は300時間越えてやがった('A`)

もうMGS1が10年以上前にもなるので、プレイしたことがない人も居るのかもしれない。まあ、時代の影響を強く受けるゲームでもあるので、無理してゲームアーカイブスでプレイする必要はないと思う。けど、今ならではのPEACE WALKERを、今、プレイすることをお勧めする(´ω`)

2010-01-21

デモンズソウル(Demon's Souls)



デモンズソウル

年末からぶっ続けでプレイし、大体100時間位。

このゲームの面白さについては、さんざ語り尽くされたと思うし、俺のプレイ状況を聞けば、どう思ってるかは分かってもらえると思う。

んでは何を書くのかと言うと、このゲーム、ストーリーが淡くしか語られないので、クリア後も

( ゚д゚)ポカーン

てな感じなのであるが(2chのスレでその手の質問が出ると、“フロム脳”で理解しろと言われる)、それについて考えてみたので、それを少し。

#以下、ネタバレっぽいんだけど、前述の通りデモンズソウルはハッキリとしたストーリーがないので、余り影響がないと思うし、どうせ妄想なので真に受けないで欲しい。

 

拡散していく世界

ファランクス戦後、楔の神殿に戻ると、かぼたんに要人と引き合わされ、「拡散するこの世界を繋ぎ止めて欲しい」と頼まれる。

この“世界”というのは、まずゲームプレイヤの数だけパラレルワールドがあり、その一つであるこの世界のことだろう。そして、その世界が拡散して消え去ろうとしている(ネバーエンディングストーリーや!)ので、その原因となる獣を眠りに導き、消滅を回避して欲しいと言うことなんだろう。

そう考えると、途端にSF的に見えてくる。

 

オーラントの存在

完全ネタバレッスけど、ゲームの終盤で老王オーラントと戦い、倒すことになる。その後かぼたんに導かれ、獣の内部にて“なりそこないのオーラント”と戦うことになるわけだが、なりそこないってなんだ?

これ、なりそこないと言うより、獣が、再度オーラントを生み出している途中の状態なんじゃないだろうか。

(ゲーム中にはそんなイベントないけども)一度、オーラントを倒しても、そのまま獣を眠らせない限り、何度でも復活し、世界を拡散させようとするんじゃないだろうか。

 

要人

世界を繋ぎ止めてるという要人なんだけど、どう考えても次期要人は主人公であるプレイヤキャラ。

現要人が死んだあと、ソウルを集め、人を越えた存在となった主人公がその役目を担うことになるのだろう。獣の内部で、かぼたんを殺すとまた違うのだろうけど、要は、

「かぼたんが獣と添い寝するから、お前は上で栓してろ」

ってことだよなあ。

 

という妄想が可能なわけだけど、やっぱゲームはこうでないとね。個人的な好き嫌いで言うと、こういうの大好きだ。微に入り細に入り説明してくれるゲームなんてクソ喰らえだ(あくまで個人的な好き嫌いね)。

で、オチもなく。

2010-01-19

VIDEO GAMES LIVE

行ってきた。

湾岸ミッドナイト THE MOVIE

湾岸ミッドナイト THE MOVIE

そういや、観に行ったんでした(´ω`)

えー、原作の通り作ったら、二時間むさいオヤジが語るだけの映画になってしまう可能性が非常に高いのだけど、非常に手堅く普通の邦画になっておりました。

原作のテイストを期待すると面白くないけど、単に車が絡む映画が見たいだけなら面白いと思う。

禅<ゼン・ガン>銃(THE ZEN GUN)



うん。タイトル買いです(´ω`)

読んだのだいぶ前だというのもあるけど、殆ど憶えてない。

なんで小姓なのさ?という疑問くらい?

銀色の愛ふたたび(METALLIC LOVE)



銀色の恋人の続編。

前作から二十年以上間を空けての新作ではあるが、描写が急激に新しくなったりはしていない。あくまで、前作を継承した世界で描かれる。

Amazonのレビューとかだと散々に叩かれてるけど、そんなにダメかな。

カチリという音が、比喩ではないと分かった時は衝撃だった。